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Le Black jack

BLACK JACK PRO 2003
Ce n'est pas que pour jouer, c'est un logiciel gratuit pour apprendre et se perfectionner

But du jeu: (Jeu flash gratuit : BlackJack )
Le joueur doit avoir une main qui s'approche plus du 21 que celle du croupier, sans dépasser le 21.

Instructions Générales:
Ce jeu est joué avec 6 paquets de cartes battus au hasard.

Pour commencer le jeu, cliquez sur le jeton et il sera automatiquement envoyé sur la table. Pour tirer le ou les jeton(s), placez le curseur sur le jeton et cliquez avec le bouton droit. Vous recevrez alors deux cartes découvertes. Le croupier recevra une carte découverte et une carte couverte. Une fois que vous avez eu vos deux cartes vous pouvez avoir les options suivantes selon la main que vous avez:

Tirer:
Tirer une autre carte. Vous pouvez tirer autant de cartes que vous voulez, mais si le total des points dépasse vingt-et-un alors vous perdez immédiatement.

Rester:
Vous demandez à ce que le croupier ne vous donne plus de cartes. La main telle qu'elle est maintenant sera comparée avec celle de la banque.

Séparer:
Si vous avez des paires (de la même valeur), un bouton de séparation apparaîtra. Vous pouvez séparer vos cartes en deux mains et jouer chaque main séparément. Votre mise originale sera doublée pour la nouvelle main et chaque main sera considérée comme une main normale.

Doubler:
Deux choses auront lieu: vous aurez seulement une carte supplémentaire, votre tour sera terminé, et votre mise sera doublée.

Assurance:
Si la carte découverte de la banque est un AS, le joueur a le choix de s'assurer. Le joueur peut opter pour l'assurance en faisant clic sur la touche 'Oui' quand la banque demande si vous voulez vous assurer. Si la carte couverte de la banque a une valeur de 10, le joueur a alors la possibilité de placer une assurance en déposant une mise égale à la moitié de la mise originale. Si la banque a effectivement une carte d'une valeur de 10, alors le joueur est payé deux fois la mise de l'assurance, mais la mise originale est perdue, à moins que le joueur aussi ait un Black Jack et égalise avec la banque. Ici le joueur mise sur le fait que la carte cachée de la banque a une valeur de 10.

Exemple:
Le joueur mise par exemple 2$. Si la première carte de la banque est un AS, le joueur a la possibilité de prendre une assurance, et qui est égale à 50% de la valeur de la mise initiale, c'est-à-dire 1$, il a jusqu'à présent misé 3$: Si la deuxième carte de la banque a une valeur de 10 (10, V, D ou R) alors le jeu est fini, et la mise initiale est perdue mais l'assurance est retournée et multipliée par 2 le montant de l'assurance (c'est-à-dire 1$ + 2x1 = 3$), donc le joueur n'a rien perdu. Si la deuxième carte de la banque n'est pas une valeur de 10, alors l'assurance est perdue et le jeux continue. Mais cela n'empêche pas la banque d'être capable de totaliser un 21, mais alors seulement avec trois cartes ou plus (par exemple AS, 4 et 6).

Valeur des cartes:

Cartes à images 10
2-10 Valeur Faciale
As 1 ou 11

Paiements:

Résultat Paiement
Jeu gagnant 1 à 1
Blackjack 3 à 2
Assurance:  
Valeur de la carte couverte égale à 10 Assurance + 1 à 1

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Roulette

 

Description: (Jeu flash gratuit : Roulette )
La roue parfaitement équilibrée de la roulette est divisée en 38 cases identiques numérotées individuellement à partir de 0, 00, 1 et jusqu'à 36. Au total, 38 numéros sont représentés sur la table de mises. Les numéros ne sont pas disposés de manière consécutive (continue). De part leur dessin, ils alternent entre rouge et noir et à l'opposé de chaque numéro se trouve un numéro plus haut ou plus bas. Regardez d'un côté à l'autre de la roulette et vous verrez que le 0 est à l'opposé du 00, le 1 est à l'opposé du 2, et ainsi de suite jusqu'au 35 qui est à l'opposé du 36. Tous les numéros rouges sont à l'opposé des numéros noirs.

Instructions Générales:
Cliquez sur les jetons dans le porte-monnaie afin de sélectionner le jeton à jouer. Cliquez avec le bouton gauche de votre souris les zones dessinées du tableau pour ajouter le jeton actuel à la mise. Cliquez avec le bouton de droite pour le retirer.
Cliquez sur la roulette (au moins une mise doit être placée) pour que la roulette tourne. Placez une autre mise ou faites clic sur la roulette encore pour répéter la dernière mise.

Les mises et paiements de la Roulette:
A. Plein (mise sur 1 numéro)

  • placez la mise au milieu de la case d'un numéro (0,00,1...38)
  • paye 35 fois la mise si le numéro sort
  • dans l'illustration: le 10 gagne

    B. À Cheval (mise sur 2 numéros)
  • placez la mise sur la ligne qui divise les 2 numéros (horizontale ou verticale)
  • paye 17 fois la mise si un numéro des deux cases adjacentes sort
  • dans l'illustration: 17,18 ou 30,33 gagnent

    C. Transversale (mise sur 3 numéros)
  • placez la mise sur la ligne la plus à gauche des trois numéros ou sur l'intersection des trois cases des numéros (1,0,2/0,00,2/2,00,3)
  • paye 11 fois la mise si un numéro de la ligne sélectionnée (ou dans les trois cases adjacentes) sort
  • dans l'illustration: 25,26,27 ou 0,1,2 gagnent

    D. Carré (mise sur 4 numéros)
  • placez la mise sur l'intersection des 4 cases
  • il paye 8 fois la mise si un numéro des 4 cases adjacentes sort
  • dans l'illustration : 19,20,22,23 gagnent

    E. Angle (mise sur 5 numéros)
  • placez la mise sur l'angle le plus à droite du 00 et 3
  • il paye 6 fois la mise si un numéro parmi le 0,00,1,2,3 sort
  • dans l'illustration : 0,00,1,2,3 gagnent

    F. Sixain (mise sur 6 numéros)
  • placez la mise sur le bout le plus à droite de la ligne qui sépare deux lignes horizontales de 3 numéros
  • paye 5 fois la mise si un numéro parmi les deux lignes horizontales sort
  • dans l'illustration: 7,8,9,10,11,12 gagnent

    G. Colonne (mise sur 12 numéros)
  • placez la mise sur l'une des cases "2 à 1"
  • il paye 2 fois la mise si un numéro de la colonne sélectionnée sort (0 & 00 ne sont pas dans la colonne)
  • dans l'illustration: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35 gagnent

    H. Douzaine (mise sur 12 numéros)
  • ) placez la mise sur l'une des cases "1re 12"/"2e 12"/"3e 12"
  • paye 2 fois la mise si un numéro de la douzaine sélectionnée sort (0 & 00 n'appartiennent à aucune douzaine)
  • dans l'illustration : 13,14,...,24 gagnent

    I. Chance simple manque (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case "1 à 18"
  • paye 1 fois la mise si un numéro appartenant à cette catégorie sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 1,2,...,18 gagnent

    J. Chance Simple Passe (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case "19 à 36"
  • paye 1 fois la mise si un numéro appartenant à cette catégorie sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 19,20,...,36 gagnent

    K. Impair (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case "IMPAIR"
  • paye 1 fois la mise si un numéro impair sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 1,3,5,...,35 gagnent

    L. Pair (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case "PAIR"
  • paye 1 fois la mise si un numéro pair sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 2,4,6,...,36 gagnent

    M. Rouge (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case ROUGE
  • paye 1 fois la mise si un numéro rouge sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 1,3,5,7,9,12,14,16,18,19,21,23,25,27,30,32,34,36 gagnent

    N. Noir (mise sur 18 numéros)
  • placez la mise sur la case NOIR
  • paye 1 fois la mise si un numéro noir sort (0 & 00 n'en font pas partie)
  • dans l'illustration: 2,4,6,8,10,11,13,15,17,20,22,24,26,28,29,31,33,35 gagnent



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    Stud Poker Pro
    Ce n'est pas que pour jouer, c'est un logiciel gratuit pour apprendre et se perfectionner

    Description: (Jeu flash gratuit : Cyberstud Poker )
    Dans le Poker Caribéen le joueur ne joue pas contre autres joueurs, mais contre le croupier. Le joueur place une "1re Mise" et cinq cartes lui sont alors données d'un jeu de 52 cartes, ensuite il décide d'enchérir ou non. S'il enchérit et si la main du croupier est qualifiée (si elle contient une combinaison avec As ou Roi ou mieux), le jeu du joueur sera alors comparé avec celui du croupier.

    Instructions Générales:
    Pour commencer placez votre 1re mise en cliquant sur le jeton qui sera automatiquement envoyé à l'espace de la 1re mise. Pour retirer le(s) jeton(s), placer le curseur sur lui et cliquez avec le bouton droit. Le croupier vous donnera alors 5 cartes découvertes. Et alors le croupier distribuera quatre cartes couvertes et une carte découverte. Vous pouvez alors soit 'Miser' soit 'replier', selon la qualité de votre jeu. Si vous 'Misez', alors votre mise sera le double de la 1re mise.

    Si vous 'repliez' , vous perdez votre 1re mise en faveur du croupier et le jeu prend fin.

    Le croupier révélera ses cartes. Le croupier peut se qualifier ou ne pas se qualifier (DNQ). Si le croupier n'a pas une combinaison a base d'As ou de Roi ou mieux dans son jeu, il/elle ne sera pas qualifié. En d'autres mots, le croupier doit avoir au moins une paire s'il/elle n'a pas un As et un Roi.

    Si le croupier n'est pas qualifié , vous recevrez des gains d'1 contre 1 sur votre "1re mise" et votre enchère vous sera remboursée.

    Si le croupier est qualifié, son jeu sera comparé avec le votre. Si le jeu du croupier bat le votre, vous perdrez votre "1re mise" et votre enchère, Si le jeu du croupier et le votre sont égaux, il n'y aura pas d'échange d'argent.

    Si votre jeu bat celui du croupier, vous aurez des paiement de l'ordre d'1 contre 1 sur la "1re mise", plus un paiement pour votre enchère basé sur la qualité de votre jeu.

    Si le croupier et vous avez le même jeu (par exemple vous avez un brelan, et le croupier aussi), alors le gagnant sera celui qui a les cartes les plus fortes.

    Si le croupier a une paire, par exemple: valet, valet, dix, six et cinq et le joueur a une paire, valet, valet, dix, neuf et six, c'est le joueur qui gagne.

    Classement des Cartes:

    Rien
    Un jeu de cinq cartes ne contenant aucune combinaison
    Une Paire
    Une paire de cartes du même rang
    Deux paires
    Deux groupes de deux cartes
    chaque groupe contenant deux carte du même rang ou image ayant le même numéro ou image..
    Brelan
    Trois cartes du même rang ou image
    de trois couleurs différentes.
    Suite
    Cinq cartes en ordre consecutif,
    de n'importe qu'elle combinaison de couleur.
    Couleur
    Cinq cartes de la même couleur.
    Full
    Un brelan et une paire.
    Carré
    Quatre cartes de différentes couleurs
    ayant la même valeur
    Suite Flush
    Cinq cartes en ordre consecutif
    de la même couleur.
    Suite Royale
    As, Roi, Dame, Valet et dix
    de la même couleur

    Gains:
    Le paiement des gain dans le Poker Caribéen est très simple. Si vous placez une mise et le croupier ne se qualifie pas vous gagnez une fois votre "1re mise" et la mise est retournée. Si le croupier se qualifie et votre jeu gagne, vous aurez une fois votre "1re mise" et votre mise aura un gain selon la qualité de votre main et conformément au tableau suivant:


    Une Paire 1:1
    Deux Paires 2:1
    Brelan 3:1
    Suite 4:1
    Couleur 5:1
    Full 7:1
    Carré 20:1
    Suite Flush 50:1
    Suite Royale 100:1

    Stratégie de base:
    Vous devrez 'enchérir' si votre main de cinq cartes est constituée d'As-Roi-valet-8-3, ou mieux et 'Replier' autrement. Le bleuff n'est pas recommandé au Poker Caribéan.


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    Le Baccarat ou Chemin de Fer  

    But du jeu: (Jeu flash gratuit : Baccarat )
    Le joueur parie sur quelle main sera la plus proche de 9: celle de la Banque ou celle du joueur. Le joueur a aussi l'option de miser sur une égalité (où les deux mains, celle du joueur et celle de la banque, totalisent le même nombre de points).

    Description:
    Le jeu du Baccara fut inventé par les Romains et il s'agit d'un jeu de devinette comme la Roulette, mais les (probabilités) contre vous sont moindre. Le jeu pratiqué au Roman Casino est en fait un Mini Baccara. Le Mini Baccara est une version plus petite du Baccara normal. Les règles du Mini Baccara sont les mêmes que le Baccara sauf les cas suivants:

  • Dans le Mini Baccara le croupier donne toutes les cartes
  • Les mises minimales sont plus basses
  • Le jeu a un rythme plus rapide

    Souvenez-vous que le croupier n'est pas la Banque et que vous n'êtes pas le Joueur, ce sont seulement des noms des mains.

    Huit jeux de cartes sont utilisés dans ce jeu. Pour placer votre mise, cliquez sur le jeton et ensuite cliquez sur l'une des cases appropriées (Joueur, Banque ou égalité) ou toute autre combinaison dans la limite des mises. Pour retirer le(s) jeton(s), placez-y le curseur et cliquez avec le bouton secondaire de la souris. Deux cartes sont alors données au Joueur et à la Banque. Si le Joueur a moins de 6, le croupier tirera automatiquement une autre carte. Avec 6 ou 7, Le Joueur reste. Un 8 ou 9 est un Naturel et la banque ne peut pas tirer de carte. Aucune main ne recevra plus de trois cartes. Lorsque les mains du Joueur et de la Banque totalisent le même nombre de points, la main est déclarée Égalité.

    Valeurs des Cartes:

    As 1
    Image & Dix Zero
    ATout le reste (2-9) Valeur faciale

    Si la valeur totale des cartes tirées dépasse 9, la valeur est alors ajustée en déduisant 10 du total. Par exemple:

    Main Total de la main
    7+9=16 6
    8+8=16 6
    5+9=14 4

    La Règle de la Troisième Carte:
    Cette règle s'applique seulement sur la main de la Banque. Vous n'avez pas besoin de la mémoriser. Laissez le croupier s'en préoccuper. La main de la Banque recevra une troisième carte selon les règles suivantes:
  • Si les deux premières cartes totalisent 0, 1 ou 2 la Banque tirera une carte supplémentaire
  • Si les deux premières cartes totalisent 3 la Banque tirera une carte supplémentaire, à moins que le Joueur ne tire un 8.
  • Si les deux premières cartes totalisent 4 la Banque tirera une carte supplémentaire, à moins que le Joueur ne tire un 8, 9 ou 10.
  • Si les deux premières cartes totalisent 5 la Banque tirera une carte supplémentaire, à moins que le Joueur ne tire un 2, 3, 8, 9 ou 10.
  • Si les deux premières cartes totalisent 6 la Banque tirera une carte supplémentaire, à moins que le Joueur ne tire un 2, 3, 4, 5, 8, 9 ou 10
  • Si les deux premières cartes totalisent 7 la Banque reste
  • 8-9 "Naturel" la Banque reste et ne peut pas tirer de cartes.
  • Si le Joueur ne prend pas de cartes, la Banque reste sur 6.

    Gains:
    Une main gagnante du Joueur paye 1 fois la mise. Une main gagnante de la Banque paye 1 fois la mise aussi, mais le joueur doit payer une commission de 5% à la banque. Les mises sur Égalité gagnantes sont payées 8:1.

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    Jack or Better Pro
    Ce n'est pas que pour jouer, c'est un logiciel gratuit pour apprendre et se perfectionner

    But du Jeu: (Jeu flash gratuit : Jacks or Better )
    Le joueur doit construire la meilleure main possible à partir de cinq cartes.

    Instructions Générales:
    Après avoir fait le pari le joueur reçoit cinq cartes. Il peut remplacer une partie ou toute la main. Le paiement des gains est ensuite accordé en fonction de la qualité de la main du joueur.

    Les mains du Poker:
    Les mains au poker sont faites du meilleur arrangement de cinq cartes et sont rangés du plus fort au plus faible:

  • Suite Royale : A-R-D-V-10, toutes de la même couleur
  • Suite Flush : toute suite de cinq cartes consécutives et de la même couleur
  • Carré : Quatre cartes, de la même valeur (par exemple quatre 7)
  • Full : Un brelan et une paire
  • Couleur: cinq cartes de la même couleur
  • Suite: cinq cartes consécutives de couleur différente
  • Brelan : Trois cartes de la même valeur
  • Deux Paires
  • Une Paire: Elle est payée seulement si la paire est composée de deux valets ou mieux
  • Pas de paires : cinq cartes ne contenant aucune combinaison et de couleurs différentes, ne gagne rien.


    Comment Jouer:
    Cliquez sur les jetons sur la petite table pour les envoyer dans la machine. Appuyez sur RETIRER (Récupérer) pour vider la machine quand vous voulez.

    Appuyez sur les boutons +/- pour sélectionner la pièce que vous voulez jouer.

    Appuyez sur le Bouton MISER UN de façon répétitive pour augmenter le nombre de pièces pour chaque tirage de cartes. Les montants disponibles sont des jetons de 1/2/3/4/5. cliquez sur MISE MAXIMUM pour jouer 5 jetons.

    Cliquez sur JOUER pour commencer le premier jeu.

    Après que cinq cartes soient tirées et que la note "Choisissez les Cartes à GARDER" apparaît sur l'écran, cliquez sur les cartes à garder. Cliquez de nouveau pour les relâcher si vous vous êtes trompé. Vous pouvez garder les cinq cartes si la Donne Initiale est assez bonne (vous le ferez sans aucun doute pour la Suite Royale). Vous pouvez aussi garder 4 cartes, 3, 2, 1 ou aucune carte. Appuyez sur le bouton TIRER pour obtenir les cartes finales. Toutes les cartes qui n'ont pas été retenues seront remplacées et le paiement des gains est fait à ce stage.

    Les Prix sont décernés selon le tableau des Prix. Les nombres représentent combien de pièces de la dénomination actuelle sont payés.

  • http://www.planetecasino.com